Abaculus

Szinte kötetlen szerepjáték

 

 

“A modellezőnek nem az igazságot kell leírnia. Csak az számít, hogy működjön az, amit leírt.” Richard Bandler

 

Mi is ez a játék?

Mi a szerepjáték?

Négy-öt (2-7) fő által játszott szóbeli társasjáték. Művelése során egy “mesélő” képzeletbeli szituációk során vezeti keresztül a “játékosokat”.

Ha színházhoz vagy filmhez hasonlítjuk, akkor a mesélő egy személyben a rendező, a háttérstáb, s ő beszél a mellékszereplők helyett. A játékosok a főhősöket alakító színészek, ám nem előre megírt szövegkönyvet tartanak kezükben, hanem a szituációkra saját maguk elképzelése szerint reagálnak, ahogy azt vélekedésük szerint az “eljátszott”, képzeletbeli személy - a karakterük - tenné. Nem színpadon, hanem asztal körül ülve játsszák, ami szintén megkülönbözteti a színháztól. Csapatjáték, nem egymás legyőzése a cél.

A játékhoz szükség van játékszabályokra és a játékkörnyezet leírására, erre szolgálnak a szabálykönyvek. S hogy mire valók a szabályok? Nos, ha a karakterek korlát nélkül mindent meg tudnának valósítani, akkor mitől lenne izgalmas a játék?

A többi társasjátékhoz hasonlóan a véletlent kockadobásokkal szimuláljuk. Egy hatoldalú kockával való gurítás jele 1d6. Két kockával 2d6. Olvasd: két dobás a 6 oldalú kockával. Kettő vagy több kockával való dobás esetén az eredményeket összeadjuk. A mesélő alkalmazhat tízoldalú “kockákat” is, ha kedve tartja.

Fantasynek hívjuk azt a játékkörnyezetet, ami a történelmi középkort alapul vevő, ám reá rózsaszín szemüvegen át tekintő írói világkép. Tájait az emberek mellett germán, kelta, görög és más mítoszok lényei népesítik be. A mágiát, a varázslást tényként kezeli.

Az Abaculusról

(Ejtsd: abakulusz) Ez a mű azért jött létre, mert a szerzőnek már elege lett egy idő után a különféle szerepjátékok fölöslegesen túlbonyolított szabály­rendszereiből. Miután látta, hogy a szabály nélküli szerepjáték működik, megpróbált egy olyan keretet létrehozni, amely minél kevesebb számadat segítsé­gével alkalmas a fantasy szerepjátékok leírására. Különös figyelemmel kísérte a női szerepjátékosok próbál­kozásait, s azt szűrte le tanulságként, hogy a női játékosokat egyáltalán nem érdeklik a kockadobások mikéntjei. Ez újabb lökést adott számára a játék jelenlegi alakjának kigondolásához. Az Abaculust olyan mesélőknek szánta, akik már ismerik a szerepjáték fogalmát, ezért nem szentelt figyelmet a játék működésének leírására.

Az Abaculus képes arra, hogy egy regény olvasása után könnyedén lehessen pár kalandot játszani a világában. A mesélő hosszú hónapok helyett pár óra alatt fel tudja vázolni a játékhoz szükséges kereteket. Érdemes kipróbálni! Másik hasznos lehetőség, amikor egy meglévő szerepjáték világát veszed át, hogy ne kelljen vesződnöd annak játékrendszerével. Ez a lehetőség azonban sok buktatót hordoz magában, ha túlságosan ragaszkodsz az eredeti játékrendszerhez.

Karakteralkotás

Kalandozókoncepció: a játékos karakterek hősök, ehhez mérten a rendszer a kicsinyességre nem ügyel. Például bárki tudhat úszni, lovagolni stb. anélkül, hogy ezt a mesélő vitathatná. Minden karakter rendelkezik veszélyérzettel, ami a kalandozó státusz egyik jellemzője.

Képzelet

Bizony néha nehéz jó karakterötletet találni. A legfontosabb elv ezzel kapcsolatban, hogy legyen minden karakternek stílusa. Ez alatt azt értem, hogy a karakter a játék során milyen mély nyomot hagy a többi játékosban és a mesélőben. Ha egyedi, csak az adott karakterre jellemző stílust sikerült kialakítanod, akkor élvezet lesz vele játszani. Nem számít, ha regény-, vagy filmsze­replőket utánzol, amíg ízlésesen teszed. Ne pont olyan karaktered legyen, mint a kedvenc regényhősöd. Csak egy-két rá jellemző motívumot vegyél át a karakteredhez. Például ő is barbár, tünde, láncos buzogánnyal harcol, hercegi származású, stb. Legalább egy rá nagyon jellemző dologban viszont kötelezően térjen el tőle. Például nem ember, hanem törpe. Próbáld ki!

Megvalósítás

Az egyes szereplőket fel kell ruházni tudással, képességekkel, melyeket leírunk egy papírra, a karakter­lapra. Erre azért van szükség, mert a játék­alkalmak rendszerint ugyanazon karakterek szerep­lésével zajlanak, s mint láncszemek kapcso­lódnak egymáshoz. Adataikat pedig könnyen el lehet felejteni.

A mesélő és a játékosok együtt döntsék el a szereplők képzettségét. Emberléptékű kalandozókkal való játék esetén kevesebb (5-6), hatalmasabb karakterek esetén több (10-13) pontból lehet karaktert készíteni. Bizonyos kalandok a karakterek erősségének konkrét meghatá­rozását igénylik, mivel kifejezetten gyengébb, vagy erősebb karakterekre építenek. Ilyen esetekben a mesélő egyedül dönt. Elképzelhető a véletlen alkalmazása is. Ha a csapat úgy látja jónak, a játékosok például 8+1d3 kezdő pontszámmal is indulhatnak, melyet minden játékos külön dob ki karaktere számára.

A kapott pontokból végy képességeket. Egyetlen képesség szintje sem haladhatja meg az összes pontszám felét, lefelé kerekítve. Ezt a számot hivatásmaximumnak - rövidebben hivmaxnak - hívjuk, s többször utalunk rá a szabályokban. A mesélő ne engedjen játékba olyan karaktert, amelyik csak harc- és varázserőből áll.

Szerepjáték konverzió

(A)D&D, D20, régi M.A.G.U.S.: nézd meg, hogy karakter összes tapasztalatpontjával hányadik szintű harcos lenne. Adj a szinthez 5-öt (M* esetén 7-et), s ennyi pontból készítsd el Abaculusbeli megfelelőjét. A kerekí­téseken lehet alkudozni a mesélővel. Ha az Abaculusban használjátok a fejlődés szabályát, akkor a karakter fejlődési pontokat is kaphat a karakterpontok mellett. Például a harcos D&D-ben elérte a 3. Szintet, s még van egy kevés tp-je is. Így Abaculusban kaphat 8 karakter- és 3 fejlődési pontot.

 Mesélő! Ne add oda a szabálykönyvet és a világról szóló kiegészítőket a játékosaidnak, mert nehezebben fogod tudni megragadni a fantáziájukat!

Képességek

Vásárolt képesség híján a karakter ereje, ügyessége, beszédkészsége, kézügyessége és más jellemzői átlagosak. Ha a játékos jobbat szeretne, meg kell vásárolnia. A jó képességek egyes szituációkban előnyt jelentenek. Például a nagy erő lehetővé teszi kétkezes fegyverek forgatását, és a nagy súlyok megmozgatását.

Az egyes világokra lehet jellemző olyasfajta tudás, vagy képesség, melynek birtoklása rettentően fontos, vagy előnyös lehet. Ezek általában természetfeletti képességek, de ide tartozik például az egyiptomi hieroglifák, a babiloni ékírás ismerete, valamint a kínai és a japán írásé. Ezek nagyon bonyolultak, a kínai például több, mint 40.000 írásjelet tartalmaz, ezért ismeretük egy pontba kerül (írásrend­szerenként). Fantasy környezetben is előfor­dulhat hasonló eset.

Az alábbiakon túl is lehet kitalálni képességeket.

Képességek felsorolása

Hátrányok

A játékos karakterének hátrányos tulajdonságot is adhat, amellyel nehezítheti boldogulását. A hátrányok lehetnek fizikai, pszichológiai és szociális, vagy természetfölötti jellegűek. Például a játékos vállalja, hogy karakterének nagyon rosszak a reflexei, retteg a pókoktól és meg van bélyegezve a homlokán, mint bűnöző.

Az alábbi hátrányokért plusz karakterpontokat kaphat a karakter. A plusz pont nem az összpontszámához adódik, így nem lehetséges a hivatás maximumot emelni. Akármennyi hátrányt lehet választani, de 2-nél több plusz karakterpontot nem kaphat értük.

Karakterjellemzők

Milyen családba született?

Ország, vidék, nemzetiség, társadalmi helyzet, szülőkkel való viszony, nevelkedés körülményei, testvérek és rokonok. Mi a neve?

Hány éves?

Tudja egyáltalán, vagy csak körülbelül? Tanúja volt történelmi eseményeknek?

Varázslók és más tanult emberek idősebben kezdjenek, legalább 22-24 évesen.

Hogy néz ki?

Nem, testfelépítés, magasság, súly körülbelüli értéke. Szem, haj, bőrszín, testszőrzet, ruházat, fegyverzet.

Milyen benyomást kelt?

Milyen a modora, jelleme?

Gáláns, kimért, esetleg tapló? Gáláns, kimért, esetleg tapló? Mik a jellemző gesztusai, szokásai, rigolyái? Ruházd föl pozitív és negatív tulajdonságokkal.

Jegyezd meg jól, egy karakter lehet okos, szép és bátor, de élővé a rossz tulajdonságai és a jellemző szokásai teszik!

Miből él? Miből élt korábban?

“Hát a szüleim beadtak egy papnevel­débe, onnan öt év múlva megszöktem. Nem mintha a tanulás lett volna nehéz, nem erről van szó... ööö... csak hát így volt és kész. Azóta zsebmetszőként működök. Szerencsém volt, a helyi tolvajoknál találtam néhány barátot, így befogadtak maguk közé.”

Milyen vallású?

Szinte mindenütt vallásosak az emberek. Ha pedig isteneik tanújelét adják hatalmuknak, a hit megsokszorozódik.

Különleges képességek

Mákos disznó úgy általában? Bírja a szeszt, jobban, mint a boroshordó? Akkora állat hogy be sem fér egy normális ajtón? Kézrátétellel gyógyít? Olyan a szeme, mint a sasé? Lepattan róla a bűbájosság?

Írd le a karakter előtörténetében, hogy honnan szerezte képességét. Például farkasember a családban mindenki? Tanulta egy másik alakváltótól? Megharapta egy farkas? Varázslók ruházták fel a képességgel?

Tanácsok harcosoknak

Legyen a karaktered erős! Hordjon pajzsot, páncélt! Nem árt némi távolra ható fegyver, íj, esetleg hajítódárda, dobótőr sem.

Tanácsok varázslóknak

Ha nincs szemernyi harcosi képzettsége sem, bárki elintézheti.

Felszerelés

Na igen. Remélhetőleg nem csak egy szál fügefalevél. Nem árt némi ruhanemű, fegyver, egyéb eszközök, pénz, hátas.

Cselekedetek

Az egyes cselekvések sikerének eldöntése nagyrészt automatikusan történik, nem kell hozzájuk kockákat használni. Képességek összemérésekor mindig a magasabb nyer. Azonos szintűek esetén mindketten dobjanak egy kockával, az elsőség kérdéséről. A játékban is jelenjen meg, hogy itt szorosabb a küzdelem.

Bizonyos helyzetek nem csak képességeket igényelnek. Aki kártyában csalni akar, szüksége van jó kézügyességre, de ha még sosem próbálta, és nincs megfelelő paklija jelölt lapokkal, akkor hiába van meg a képessége. A karakter előtörténete és leírása megmutatja, hogy vajon érthet-e bizonyos speciális cselekedethez.

Amennyiben mint mesélő mélyen elgondolkodsz, hogy vajon adott esetben elegendő-e valamely képesség szintje, vagy megfelelő-e a feladat végrehajtására, inkább dobass egy kockával. Ha a játékosnak sikerül 4-et vagy többet dobnia, megcselekedte célját. Ez egyszerűbb és elegánsabb megoldás, mintha fél óráig gondolkodnál, s közben a témáról filozofálgatnál játékosaiddal.

 

Speciális esetet jelentenek a kommunikáció különféle fajtái. Ezeknél a magas képesség sem jelent feltétlen sikert, hiszen a hallgatónak saját érdekei némelykor gyökeresen mást kívánnak, mint az előadóé. Itt szinte mindig szükség van kocka­dobásokra. Tipikus manőverek: csábítás, meggyőzés, átverés, alkudozás, emberismeret, szónoklat.

Lopakodás: az ügyesség pontszámát kell össze­hasonlítani a célpont éberségével. Ez esetben az éles hallás egy pontot ad az éberséghez, megfelelő körülmények között a szaglás is.

Észlelés: szokványos dolgokat 50% eséllyel bárki felfedezhet, ha van ébersége automatikusan. Kevésbé feltűnő eseményeknél fontosabb az éberség.

HARC

A harci tevékenység 5 másodperces körökre oszlik. A körökben minden játékos elhatározza cselekvését, a mesélő dönt a mesélői karakterek szándékairól, majd pedig megkísérlik végrehajtani elképzeléseiket. Általában nincs szükség rangsorolni az egyes szereplők gyorsaságát. Ha mégis, ami lőfegyvereknél előfordulhat, akkor minden eseményre dobni kell 2d6-ot, s a nagyobb eredményt elérő fél cselekszik először.

Közelharc

Nincs kezdeményezés, minden résztvevő fél dob két kockával, melyhez hozzáadja harcerejét, s módosítja a körülményekkel.

A súlyos fegyverek forgatása nagy erőt követel. Kétkezes kard, fejsze forgatásához legalább 1-es erő szükséges. A kétkezes fegyver +1 sebzést ad. Tehát együtt a sebzés 2 ponttal nagyobb.

A körülmények miatti módosítót csak az egyik fél dobásaihoz kell hozzáadni. Az alábbiakban példákat olvashatsz és ajánlott módosítókat. A mesélő harc közben ezek alapján határozzon meg egy értéket, ami az összes kis momentumból adódik. Nem kell az alábbi táblázatot bogarászni, sokkal könnyebb (és okosabb) megoldás az adott helyzetben felbecsülni a módosítók egészét.

Nincs testtájakra célzás.

 

Megjegyzés: minden plusz pont kb. 15% előnynek felel meg.

Védekező harc: +1 sebfelfogás, -2 sebzés.

Dobó és lőfegyverek

Az átlagos nehézség 7, mozgó célpont esetén 2d6. Ennél nagyobb számot kell dobni a találathoz.

A sebzés 1d6, 6-os eredmény esetén még egy további dobás járul a sebzéshez, de harmadik dobás sosem. A sebzéshez van erő módosító, ami néha a karakteré, néha a fegyveré.

 

Nehézség módosítók:

-

nem mozgó célpont

+2

mozog (7 helyett 2d6)

+4

rád figyelve mozog

+1

hatótáv negyede

+2

negyed és fele között

+3

fele és egésze között

+8

messzi célpont (hatótáv duplája)

-

emberméterű

+2

dinnye méret

-2

ló oldalról

-4

házfal

+1

farkas

 

Hatékony lőtáv (méter)

 

Erő

Dobótőr

8

-

Hajítódárda

40

erő

Dobóbalta

20

erő

Rövid íj

70

-

Hosszú íj (100 éves háború)

120

+2

Visszacsapó íj (nomádok)

90

+1

Kézi számszeríj

40

-

Könnyű számszeríj

170

+1

Nehéz számszeríj

200

+2

Parittya

60

-

 

A fegyvert vagy lövedéket a hatékony lőtáv kétszeresére lehet eljuttatni, ám a pontos célzás ilyen távon reménytelen.

Íjak esetén a lőtáv az íj erejének függvényében változhat.

A kézi számszeríjat kézi erővel fel lehet húzni, lovon is használható. A könnyűhöz kell egy övre erősített horog (egy kör a felhúzás). A nehéz számszeríjhoz motolla szükséges (10-12 kör a felhúzás). Számszeríjjal +1 bónusz jár az íjászatra, de maximum a hivmaxig mehet.

Tűzfegyverek

A fantasy keretein belül ritkán találkozik az ember tűzfegyverekkel, ám ezek használata néha szervesen hozzátartozik a világhoz. Egy klasszikus kalóz­sztoriban, vagy egy Három testőr stílusú mesében már fontos szerepet játszanak.

Játékba illesztésük hasonló a hagyományos lőfegyve­rekéhez, vagyis az íjászatot kell rá alkalmazni, melyhez +2 bónusz jár, ami a hivmaxig emelheti az értéket.

Amikor lőnek vele, és a két kockával 2-t, vagy 3-at dobnak, a fegyver csütörtököt mond. Általában csak újra kell tölteni, esetleg kitisztítani a fegyvert.

A tűzfegyverek a páncélokkal szemben hatéko­nyabbak, ezek sebfelfogó értéke ellenük nem emelkedhet 2 fölé. Nem használható az aranyharang és az ügyesség sem.

A Földön a tűzfegyverek elterjedése után sodrony­inget, lovagi vértezetet már nem használtak, a mellvért pedig olcsóbbá vált. Abaculusban 30 helyett már 8-10 tallérért is megkapható.

 

Hatékony lőtáv (méter)

 

Erő

Puska

100

+2

Pisztoly

30

+1

Kis pisztoly (női pisztoly)

20

-

 

A golyó a maximális távolság két-háromszorosát is meg tudja tenni.

Ezek mind elöltöltős fegyverek háromféle technikai megoldással. Egy gyakorlott katona kb. 4 kör alatt tudja őket újratölteni (és egy újabb kör a lövés).

A kanócos a legrégibb rendszer, a puskaport a folyamatosan égő kanóccal gyújtják meg. A katonák több méteres kanócfonállal közlekedtek. Nagy súlya miatt (7kg) puskavillát használnak a célzáshoz, ami még így is nehézkes, ezért csak +1 módosítót kapnak célzásra. Lóról mindez kivitelezhetetlen.

A keréklakatos és kovás fegyvereket egy kalap alatt kezeljük. A dörzskerekes verziót a Földön 1470-1500 között találták fel. Drága, gyakran kell tisztítani, a kerék elhasználódik, ezért időnként cserélni kell. A kovás rendszert 1500-1530 között fejlesztették ki és évszázadokig bevált.

Egy kanócos puska 2 tallérba, a keréklakatos 4, a kovás 3 tallérba kerül. A dörzskerekes pisztolyok 2 tallérba, a kovások pedig 150 dénárba kerülnek (az Abaculus pénzrendszerében). Dörzskerék pótlása 20 dénár. Golyóbisért 10, puska­porért 20 dénárt kérnek lövésenként. A puskaport száraz helyen kell tartani, az elázott lőpor ugyanis nem hajlandó meggyulladni.

Sebzés

Életpontok: egy átlagos, 70 kilós ember 6 életponttal rendelkezik. Kis méretű lények ennél kevesebb, nagyok ennél több életponttal bírnak. Férfiaknak könnyen lehet 7, míg nőknek 5 életpontjuk, melyet képességekkel, illetve hátránnyal lehet jelezni.

A sikeres támadás sebzést von maga után. Ennek mértéke a támadó és a védő dobások különbsége. A támadó erejét hozzá kell adni a sebzéshez, míg a páncélok csökkentik azt.

A kétkezes kard, balta stb. egy ponttal többet sebez, vagyis a két szám különbségéhez még 1-et hozzá kell adni.

A horzsolások és a kisebb felületi sebek nem járnak életpont vesztéssel.

Az életpontokat nem egyszerűen vonogatni kell, hiszen így hét 1 pontos sebbe - mint például egy ujjtörés - a közönséges ember belehalna. Mint tudjuk, ez a valóságban nem így esik. Ezért amikor a karakter sebet kap, azt össze kell hasonlítani korábbi állapotával. A két seb közül a nagyobbik érték lesz az új sérülési állapota, ami 50% eséllyel eggyel súlyosabbá válik. Például eddig 3 életpontot vesztett, és kap egy 2 pontos sebet, akkor marad a 3 pontos életerő vesztés, de 50% eséllyel 4-re súlyosbodik. Az 1 pontos sebeket különleges módon kezeljük, csak minden ötödik súlyosbíthatja csak az állapotot.

Amelyik karakter életpontjai elfogynak, az meghal. Amennyiben éppen nullára csökken, talán meg lehet menteni. Ha a mesélő jó hangulatban van.

A sebeket meg lehet gyógyítani mágiával, de maguktól is gyógyulnak, minden héten egy pontot. A gyógyulás gyorsaságát a karakter állóképessége, vagy más hasonló tulajdonsága befolyásolja. Ha nincs varázsló a közelben, akkor nem árt egy seborvos, vagy borbély közreműködése, bár egy sarlatán ronthat is a sebesült helyzetén.

Páncélok

A páncélok védelmet nyújtanak a fizikai sebződések ellen. Ahány pontot véd, annyival kevesebb az elszen­vedett sebesülés. Fél pontos védelem 50% eséllyel 1 sebpontot felfog.

A kicsi fegyverek ellen - mint például a könnyű nyílvessző, vagy a tőrök - a páncélok sokkal jobban védenek, duplázd meg a pontértéket. De erős íjak, számszeríjak, dárda ellen nem. Ezek elég nagy erejűek ahhoz, hogy a normális sebzéscsökkentő értékkel számolhassuk esetükben.

A vértek sebfelfogó értéke nem érvényesül mágikus sebzések ellen. Ám ha a mágia fizikai formát ölt, például varázslattal egy téglát vágnak hozzá a karakterhez, nos itt már számít a páncél védelme.

Lőfegyverek ellen a pajzsok +1 sebfelfogást adnak.

 

Teljes lovagi páncél

3

Mellvért kar és lábvasakkal

2,5

Mellvért, lemezelt páncélzat

2

Sodronyvért

1,5

Pikkelypáncél, brigantin

1

Láncmellény

1

Bőrvért, gyűrűs páncél

0,5

 

Orgyilkosság

Amennyiben valakit álmában, orvul próbálnak elpusztítani, annak élete csak a szerencséjén múlik. Fontos a veszélyérzet, ekkor az orgyilkosság egyszerű támadásnak minősül. A képesség a lövedékekre is figyelmeztet (nyílvessző, katapult). Ha az orgyilkos meg tudja lepni az ellenfelet, az nem tud védekezni, így nem is dobhat 2d6-ot. Védelme mindössze 5 lesz.

Betegségek

A súlyosabb betegségek gyakran megölik áldoza­taikat. Dobj 2d6-tal, ha az áldozatnak van esélye elkapni a fertőzést. Ha az eredmény 9 vagy nagyobb, megfertő­ződött.

Dobj további 2d6-ot, s add hozzá a betegség módosítóját. Ha a kapott érték nagyobb, mint a karakter aktuális életpontjainak száma, a karakter meghal. Ha túl is éli, a betegség nyomai megmaradnak. Súlyosabb esetben megnyomo­ríthatják az áldozatot. Egyes betegségek kiállásával immunitást lehet szerezni rá.

 

Dögvész, bubópestis (immunitás szerezhető)

+1

Tüdőpestis

+1

Kolera (19. századtól)

+1

Torokgyík

+0

Tífusz

-2

Vérhas (csecsemőgyilkos)

-2

Himlő

-1

Vérbaj (szifilisz). A végső dobást 2d6-1 év múlva kell tenni.

-2

Bélpoklosság (lepra) halálos 1d6+1 év alatt

nem gyógyul

Veszettség

nem gyógyul

Megfázás (influenza)

-3

Tüdőlob (tüdőgyulladás) +0
Sebláz (karcolásnál nincs) +0

 

Mérgek

A betegségekhez hasonlóan dobj 2d6-ot és add hozzá a méreg erejét. Ha a kapott szám nagyobb, mint a karakter életpontjainak száma, a méreg teljes hatását kifejti. Ez zömmel az áldozat halálát jelenti. A mérget az áldozattal meg kell etetni. Vér útján nagyon kevés méreg fejti ki hatását. A kígyómérgek igen, esetleg más is.

A mérgezés magasfokát a lappangó, és az íztelen mérgek készítése jelenti.

Varázstárgyak

Varázslatos eszközökkel a karakterek könnyebben szállhatnak szembe a rájuk zúduló veszedelmekkel. A tárgyak erejét a különleges képességekhez hasonló azámú ponttal mérjük. A varázstárgyak általában ilyen képességeket adnak. Például egy kard úgy vágja a fémet, mint kés a vajat. A fegyverrel harcolva +1 a sebzéshez.

Nagyon ritkán a tárgyak harcerőt adhatnak. Míg egy +1 sebzést adó kard 1 pontos képességű, a +1 harcerőt adó kard 2 pontosnak számít. A mesélő ne adjon semmilyen harc-, vagy varázserőt adó varázs­tárgyat, csak ha a tárgy képessége korlátozott. Például a fent említett kard a karakter harcerejét legfeljebb 3-as értékig emelheti. Fölötte csupán +1 sebzést okoz.

A plusz sebfelfogást adó tárgyak legyenek páncélok. Esetleg köpeny, vagy ruházat is elképzel­hető. De egy megbűvölt gyűrű csak akkor fejtse ki hatását, ha viselőjén nincs páncél.

Nem szükséges, hogy a játékban legyenek varázs­tárgyak.

Felszerelés

Nem szükséges pontos lajstromba venni a tárgyakat, csak a legfontosabbakat. Egy pohár lejegy­zése nem fontos, de egy lóé már igen!

A pénzrendszerek és az árak világfüggők, érdemes egy-két árat rögzíteni, és ahhoz viszonyítani a többit.

Fontos árak: kard, ló, 1 nap fogadóban, láncing. Ha ezek megvannak, a többit könnyebb viszonyítani. Nem feltétlenül kell pontosan vezetni a pénzmennyiséget sem, ha a mesélőnek van elég rutinja és a kalandokban nem játszik szerepet a pénz, akár ki is kerülheti!

A mi pénzrendszerünkben 1 aranytallér 100 ezüst­dénárt ér. Ez nem azt jelenti, hogy csak egy talléros és dénáros érmék vannak forgalomban. Lehet két, három, öt, vagy éppen féldénáros, talléros érme is. Egyes országokban a dénárokat a kisebb címlet miatt az emberek gyakran félbevágják.

Áraink pedig: egy kardért (övvel, hüvellyel) 4 tallért, egy hátaslóért 12 tallért kérnek, a jobb, erősebb vagy harcra idomított lovak akár 30-40 tallért is érhetnek. Egy nyereg lószerszámokkal 8-10 tallér. A sodronyvért 20, egy jó mellvért kar és lábvasakkal 30 tallért ér. Az íjakat viszonylag drágán, 8 tallérért számítják, a könnyű számszeríjak ára pedig a 12 tallért is elérheti (övvel és horoggal a felhúzáshoz). Fogadóban való megszállás ára teljes ellátással, beleértve a hátasló gondozását is 10 és 20 dénár között mozog. Egy korsó sör, vagy egy kupa bor 4-5 dénárt kóstál (fogadóban, kocsmában). Bár a bort nem kupával, inkább kancsóval veszik.

Egy lovas katona zsoldja havi 150-300 dénár. A gyalogosok 30-50 dénárral kevesebbet kapnak. A zsold erősen függ a katona tapasztalatától, erejétől és fegyverzetétől. Felszereléséről magának kell gondoskodnia.

Fejlődés

Kiegészítő szabály.

Lehetséges úgy játszani, hogy a karakterek a kalandok során egyre több tapasztalatra tesznek szert és tudásuk, képességeik javulnak. Ekkor minden játékalkalom után a játékos fejlődési pontokat kap. A mesélő dönti el, hogy a játékosnak pontosan mennyi jár. A jutalom két részből áll. A játék során felmerülő helyzetek megoldásáért, vagyis a kalandért 0-3 pont adható. Lehetőleg mindenki ugyanannyit kapjon, függetlenül attól, ki oldotta meg ténylegesen a helyzetet. Kevesebb pontot az kap, aki nem a csapattal, hanem külön utakon járt. A szerepjátékos teljesítmény a másik forrás, ennél az értékelés kizárólagos szempontja a választott karakter hiteles alakítása. Egy pontot kap a játékos a jelenlétéért, 2 pont a jussa, ha próbálkozott a szerepjátékkal, 3-at érdemel, ha sikerrel járt. Szerepjáték címszó alatt a karakter jellemző stílusának és jellemhibáinak kijátszása értendő.

Minden 10 fejlődési pontért a játékos kap 0,5 pontot, amiből karakterét fejlesztheti. Hasonlóan kell elkölteni, mint a karakter készítésekor, ám egyes képességek már nem elérhetők. Ezekhez sajnos születni kell. Minden esetben szükséges a mesélő beleegyezése. A karakterlapon jegyezni kell az összes karakterpontok és a fejlődési pontok számát.

Ha még sosem játszottál fejlődés nélkül, feltétlenül próbáld ki! Új játékfelfogást hoz magával, gyakran felüdülést jelentve játékosnak és mesélőnek egyaránt. Játék előtt persze nem árt tisztázni, hogy miért nincs fejlődés, nehogy valaki büntetésnek érezze!

Mesélési szabályok

A játékos tegye szóvá, ha szerinte a mesélő vétett valamely leírás, vagy emberi reakciók ábrázolásában. Az utóbbi gyakoribb. Beszél­jétek meg a szituációt, s a mesélő korrigáljon, ha szükségét látja.

A mesélő hagyhatja magát meggyőzni a kicsinyes vitákban.

Minden szabályt rugal­masan és NEM betű szerint kell értelmezni!

Példakarakterek

Az alábbiakban 9 karakter leírása olvasható, melyek 10 pontból lettek összeállítva. A karakterekről látható információ elég a játékhoz, már csak hátteret kell számukra kitalálni.

Alakváltó kalóz

alakváltó fajú (mindenféle alakká változhat) 3p
mágiataszítás 1p
harcerő 5p
éles szemű 0,5p
tud orkul 0,5p

Jellemrajz: ravasz, de becsületes, kiszámít­hatatlan, vérengző.

Hittérítő zarándok

csodatevés (gyakran sikerül!) 3p
beszédkészség 1p
kézrátétellel gyógyító 1p
harcerő 3p
nyelvzseni, 9 nyelven beszél 2p

Jellemrajz: ügybuzgó, jószívű, kissé korlátolt, megbízható, nem tud bánni az állatokkal, és ilyenkor veszettül káromkodik.

Zsoldos

harcerő 5p
erős 1p
ügyes 1p
mestervívás 1p
0,5p szabad
mágiataszítás 1p
ismeri a Másik Ország nyelvét 0,5p
megtanult olvasni, de írni nem tud

Jellemrajz: hűvös viselkedés, büszke, kissé szégyenlős, de veszélyhelyzetben bátor és jó taktikus. Öt évig szolgált a királyi seregben.

Tudós varázsló

varázserő 5p
harcerő 1p
doktori cím 1p (jog, filozófia)
szerencsés 1p
varázsforrás 1p
amulett, ami 1-es sebfelfogást ád. 1p

Jellemrajz: szereti a jó sört és a finom ételeket. Gyors gondolkodású, bosszúálló típus, szeret énekelni és csalni, ahol lehet. Mágikus képességei miatt kockázni nem ajánlatos vele.

Barbár

harcerő 5p
erős 2p
életerős (+2 életpont, kb. 160 kg) 2p
mágiataszítás 1p

Jellemrajz: szeret zabálni, vedelni, kefélni, verekedni, az erejét próbára tenni. Gyűlöli a mágiát, a tétlenséget és ha ugráltatják.

Csavargó és léhűtő

ügyesség 1p
kézügyesség 1p
éberség (+2) 1p
beszédkészség 1p
harcerő 4p
szerencsés 2p (!)

Jellemrajz: szószátyár, hangja, ha kell figyelmes, baráti, kenetteljes, vagy amilyet szeretne. Egyébként nem valami lángész. Nagyon vallásos, de nem hittel, hanem templomba járással.

Harcművész

harcerő 5p
harcművészet 2p
aranyharang 1p
erős 1p
0,5p szabad
művelt 0,5p

Jellemrajz: durván bántak vele mesterei, így ő is nyers lett. Hamar üt. Igazából nem szeret semmit és senkit, nem találja helyét a világban. Szereti megfélemlíteni ellenfeleit.

Erdőlakó íjász

íjászat 5-ös, 2,5p
harcerő 3p
éles szem 0,5p
vadonismeret 1p
suttogó 2p
tud ork és tündérnyelven1p

Jellemrajz: Már kisgyerekként tudott beszélni az állatokkal, mint anyja és a kisebbik húga. Volt már íjász, rabló, karavánkísérő, határőr. Hűséges, kíváncsi, gyakran fütyörészik magában.

Medve testvér

harcerő 4p
suttogó 2p
átváltozás medvévé 2p
erős 1p
vadonismeret 1p

Jellemrajz: Makacs, mély hangú, ha valami nem tetszik neki, félhangosan dörmög. Szereti ugratni az embereket, kapzsi és lustának tűnik.

 

 

Készült 1996.09.09.
Utolsó simítások: 2004.12.08.

Vissza